Autor:
Elżbieta i Krzysztof SokołowscyArtykuł z m-ka BRYDŻ 3/1992
Elżbieta i Krzysztof Sokołowscy
DRAPIEŻNIK PRZY STOLE
Stare wschodnie przysłowie mówi, że nie należy ciągnąć tygrysa za ogon. Niewątpliwa mądrość ukryta w tym starym przekazie przetłumaczona na język brydżowy, powinna przestrzegać, że nie wolno drażnić drapieżników, szczególnie dużego złego wilka - zwłaszcza jeżeli jest nim długoletni filar teamu Asów z Dallas, Robert (Bobby) Wolff.
Gdy taki rozdrażniony drapieżnik zaatakuje, pokazuje nie tylko kły i pazury. Ujawnia wszystkie walory swych zmysłów, czyniące go drapieżnikiem i może okazać się, że jego zmysł intuicji graniczy z jasnowidzeniem:
Licytacja:
West |
North |
East |
South |
|
|
|
2 ♣ |
pas |
2 ♦ |
pas |
2 ♠ |
pas |
4 ♠ |
pas |
6 ♠ |
pas |
pas |
pas |
|
|
♠ |
9 4 3
|
♥ |
D 7
|
♦ |
D 9 7 6
|
♣ |
W 8 5 2
|
|
|
♠ |
K |
♥ |
10 9 8
|
♦ |
K 10 3
|
♣ |
10 9 7 6 3 2
|
|
|
♠ |
W 2
|
♥ |
K W 5 4 3 2
|
♦ |
W 8 5 4 2
|
♣ |
--- |
|
|
♠ |
A D 10 8 7 6 5
|
♥ |
A 6
|
♦ |
A |
♣ |
A K D
|
|
|
Partner Wolffa Hamman zawistował dziesiątką kier, a rozgrywający dołożył ze stołu damę, Wolff przepuścił (!!!), a dokładniej dołożył dwójkę pokazując wartości treflowe.
Rozgrywający znalazł się na stole i zagrał atuta (Wolff nie podłożył waleta!), impasując w ręce damą. Lewę wziął Hamman i wyszedł w trefla do przebitki, która uwieńczyła dzieło.
Jakikolwiek komentarz zagrania Wolffa (nawet to, że po normalnym zabiciu damy kier królem, rozgrywający byłby skazany na sukces) wydaje się nam być profanacją tego wydarzenia, wyraźnie pokazującego, że inwencja graczy jest nieograniczona, że zawsze można będzie, bez względu na poziom zaawansowania wiedzy brydżowej, wymyślić coś absolutnie nowego.
Poprzednie rozdanie pokazało, jakie są naturalne predyspozycje takich drapieżników jak Wolff. Następne, przedstawione w formie quizu, pokaże, jakie są ich umiejętności.
Pokazowy mecz - Cyrk Sharifa kontra Asy z Dallas - Las Yegas 1971.
Obie strony po partii.
West |
North |
East |
South |
1 BA (15-17)
|
pas |
pas |
3 ♥ |
pas |
4 ♥ |
pas |
pas |
pas |
|
|
|
♠ |
D 8 6 5
|
♥ |
D 7 3
|
♦ |
D 9
|
♣ |
A D 10 4
|
|
|
|
♠ |
10 9 3
|
♥ |
2 |
♦ |
K 6 5 4 2
|
♣ |
9 8 6 3
|
|
Pierwszy wist as kier. Następnie as i blotka karo. W jaką kartę odejdziesz, po wzięciu lewy na króla, aby zachować szansę położenia kontraktu?
Rozgrywający na swoje skaczące wznowienie, powinien mieć w ręce siedem niezłych kierów i coś z boku. Jeżeli zagrałeś w pika w nadziei, że partner ma asa, to znaczy, że nie znasz podstawowej zasady postępowania w stadzie brydżowym drapieżników. Obowiązuje tam zaufanie do partnera. Partner widzi, że jego honory treflowe będą wyimpasowane i że na trefle rozgrywający będzie mógł pozbyć się przegrywającej z ręki. Dlatego próbuje odebrać swoje lewy. Stanął na wysokości zadania już w momencie pierwszego wistu - zagrał asa atu dla obejrzenia dziadka. Jest nieprawdopodobne, żeby partner nie zgrał asa pik przed powtórnym zagraniem w karo. Zatem nie staraj się poprawiać swojego partnera. Asa pik ma rozgrywający. Wróć do problemu.
Jeżeli rozgrywający ma siódmego króla kier i asa pik, wygra dzięki prozaicznemu podwójnemu impasowi trefl, jeśli tylko ma co najmniej dwa trefle. A więc jedyną szansa położenia gry jest singleton trefl w ręce rozgrywającego, czyli na przykład taki rozkład:
|
♠ |
D 8 6 5
|
♥ |
D 7 3
|
♦ |
D 9
|
♣ |
A D 10 4
|
|
|
♠ |
K W 2
|
♥ |
A 4
|
♦ |
A 10 8 7
|
♣ |
K W 7 5
|
|
|
♠ |
10 9 3
|
♥ |
2 |
♦ |
K 6 5 4 2
|
♣ |
9 8 6 3
|
|
|
♠ |
A 7 4
|
♥ |
K W 10 9 8 6 5
|
♦ |
W 3
|
♣ |
2 |
|
|
Jeżeli już znasz rozkład wszystkich czterech rąk, to poznaj również drugą zasadę stada drapieżników. Brzmi ona: wczuj się w skórę ściganej zwierzyny. I Wolff przeanalizował dalsze możliwości rozgrywającego po ewentualnym odwrocie pikowym.
Rozgrywający (po otwarciu W) nie ma żadnych wątpliwości, gdzie są czarne króle. Ma więc dziewięć pewnych lew: sześć atutowych, asa pik i dwie (pewny impas!) treflowe. Z kolei zatrzymania w czarnych kolorach drugiego obrońcy położone są przed groźbami ze stołu. A więc spełnione będą wszystkie warunki do prostego przymusu, w którym niechybnie znajdzie się W, po zgraniu przez rozgrywającego wszystkich atutów.
Singleton trefl u rozgrywającego dał Wolffowi szansę zerwania komunikacji do przymusu. Wyszedł on w trefla wykonując samobójczy impas (który i tak rozgrywający by zrobił), ale przy okazji odcinając groźby ze stołu. Teraz już nawet taki gracz jak Garozzo był zupełnie bezradny.
Podziwiając walory drapieżników zielonego stolika, nie można pominąć ich podstawowej cechy - nieustannej czujności. Czy potrafisz okazać się tak czujny jak Wolff, rozgrywający w finałowym meczu Bermuda Bowl 1971, przeciwko teamowi Francji, „palcówkowy" kontrakt 4♥ z ręki S, po naturalnym wiście trójką trefl?
♠ |
K 9 4
|
♥ |
K 10 3
|
♦ |
K D W 10 6
|
♣ |
W 4
|
|
|
♠ |
D 6 3
|
♥ |
A W 8 7 4
|
♦ |
A |
♣ |
D 9 6 2
|
|
Lewę wziął asem E i odwrócił dwójką pik. W zabił asem, odegrał króla trefl i wyszedł w pika.
Jak rozegrasz kolor atutowy?
Jeżeli masz w tym momencie zamiar zastosować jedną z ponadczasowych „prawd" zielonego stolika, w rodzaju: „blondynę do siebie", „dama do waleta", lub „jak nie wiesz co robić, to zamknij oczy i niech cię moc prowadzi", to okażesz się w tym rozdaniu nie drapieżnikiem, a ofiarą.
Czujność Wolffa podpowiedziała mu, że skoro jego przeciwnik pospiesznie zgrywa swoje lewy, to najwidoczniej liczy na lewę atutową. Zatem, utrzymawszy się w ręku damą pik, rozgrywający wyszedł waletem kier. Francuz podłożył damę, co utwierdziło Wolffa w jego przypuszczeniach. Toteż doszedł ponownie do ręki asem karo i zaimpasował jeszcze dziewiątkę atu!
Rozumowanie Wolffa nie było do końca formalne, ale nie znajdował się on w akademii, a przy stoliku. Na ile trafne okazało się jego wyczucie stołu (card sense), można się przekonać oglądając rozkład wszystkich czterech rąk:
|
♠ |
K 9 4
|
♥ |
K 10 3
|
♦ |
K D W 10 6
|
♣ |
W 4
|
|
|
♠ |
A 10 5
|
♥ |
D 9 6 2
|
♦ |
9 8
|
♣ |
K 7 5 3
|
|
|
♠ |
W 8 7 2
|
♥ |
5 |
♦ |
7 5 4 3 2
|
♣ |
A 10 8
|
|
|
♠ |
D 6 3
|
♥ |
A W 8 7 4
|
♦ |
A |
♣ |
D 9 6 2
|
|
|
Jak widać, czujność Wolffa pozwoliła mu znaleźć jedyne wygrywające rozwiązanie koloru atutowego.
Przy stoliku każdy z graczy chce być drapieżnikiem, ale w każdej chwili może okazać się łupem innego, większego łowcy. Drapieżnik jest czujny, nawet wtedy, gdy wydaje się, że drzemie.