<< Strona główna
Księgarnia brydżowa Księgarnia brydżowa Księgarnia brydżowa Poznajmy się BBO
Szukaj

Autor: Krzysztof Jassem
Artykuł ze Świata Brydża 2/1993
Krzysztof Jassem
     
MISTRZ KONTRA KOMPUTER

    Prezenter: Zapraszamy Państwa na finał II Mistrzostw Świata Komputerów w brydżu losowym. Przedstawię obecnie uczestników finałowej rozgrywki. Pozycję S zajmuje komputer rodziny lBN z oprogramowaniem Turbo Declarer. Konstruktorzy programu zapewniają, że rozgrywka prezentowana przez tego uczestnika finału stoi na wyższym poziomie niż rozgrywka najlepszych brydżystów naszego globu. Pozycje E i W zajmują komputery rodziny Jonathan. Awans do finału dwóch maszyn tej samej firmy jest dla niej olbrzymim sukcesem. Pozycję W obsługuje program Bridge Master-Mind, na pozycji E gra Bridge Professional. Na pozycji N wielka niespodzianka. Do finału zakwalifikował się komputer o przestarzałych wydawałoby się parametrach z rodziny Spectra minus. Program, obsługujący tę maszynę nazywa się Dummy Perfect. Trudno określić, jak wielką rolę w sukcesie tego uczestnika odegrał element szczęścia, tym niemniej fakty są takie, że we wszystkich dotychczas rozegranych rozdaniach komputer ten pełnił rolę dziadka. Miejmy nadzieję, że w rozgrywce finałowej będzie miał okazję zaprezentować swoje umiejętności w rozgrywce lub na wiście.
    Podobnie jak w poprzednich mistrzostwach, rozdania zostały przygotowane przez komputer firmy Świat Brydża. Rolę komentatora zgodził się przyjąć najsłynniejszy chyba brydżysta tego stulecia Belly Culberozzo. Oddaję głos naszemu komentatorowi.
    - Przyznam, że z mieszanymi uczuciami zgodziłem się przyjąć tę funkcję, Uważam bowiem, że nigdy komputery nie będą w stanie zbliżyć się swoim poziomem do tego, co potrafi wymyślić umysł ludzki. Sądzę, że te całe zabawy z komputerami są tylko stratą czasu i myślę, że dzisiaj się najlepiej o tym przekonamy.
Widzę, że Świat Brydża przygotował już pierwsze rozdanie:


                                                                                                   Dummy Perfect





MasterMind
 W 7 5 4
 D 7 6 5 4 3
 4
 D 3
 




 Professional
 D 9 6 3
 2
 A K D 10
 9 8 7 5
 ---
 A K W 10 9
 9 7 5 3
 W 6 4 2
 
 A K 10 8 2
 8
 W 8 6 2
 A K 10
 
                                                                                                    Turbo Declarer

Turbo Declarer otwiera licytację 1. W pasuje, a Dummy Perfect podnosi do 2. Bridge Professional licytuje 3. No cóż, proszę państwa, ten komputer powinien raczej nazywać się Bridge Entertainment. Szczęśliwie dla naszego rozrywkowego zawodnika, Declarer licytuje 4. MasterMind daje kontrę. Widzę, że te komputery mają zupełnie ludzkie odruchy. Sądzę jednak, że kontra może ułatwić rozgrywkę.
    W wistuje w A. Druga lewa to kier wzięty waletem. Professional zagrywa A, a S przebija asem pik, WS może przebić w stole wszystkie kara, cofając się do ręki raz treflem, a raz przebijając kiera królem pik.
wyrzuca trefla. Przeanalizujmy sytuację:
                                                                                                      Dummy Perfect





MasterMind
 W 7
 D 7
 ---
 ---
 




 Professional
 D 9 6 3
 ---
 ---
 ---
   
 
nieistotne
   
   
 
 10 8 2
 8
 ---
 ---
 
                                                                                                       Turbo Declarer

    S przebija karo w stole i gra W. Nie sądzę, aby to tępe urządzenie, grające na literze W, było w stanie przepuścić tę lewę.
    Dziwna historia. Rozgrywający po przebiciu kara gra ze stołu D i przejmuje ją asem w ręku. Karo znowu przebite i trefl. Rozgrywający impasuje dziesiątką. Bardzo niebezpieczna gra, proszę państwa. Teraz zgrany trefl i przebicie ostatniego kara.


                                                                                                    Dummy Perfect





MasterMind
 W
 D 7 6
 ---
 ---
 




 Professional
 D 9 6 3
 ---
 ---
 ---
   ---
  K W 10
   ---
   W
 
 10 8 2
 8
 ---
 ---
 
                                                                                                     Turbo Declarer

    Ze stołu zostaje zagrany W. MasterMind jest bezradny.
    To było nawet nieźle pomyślane, choć ten impas waleta trefl tak niebezpieczny! Przecież na tak słabą opozycję wystarczyłoby zagranie wspomniane przeze mnie na początku. Myślę, że kolejne rozdania ukażą prawdziwy poziom tych bezsensownych zawodów.
    Widzę, że Turbo Declarer znowu nie może narzekać na brak walorów.


                                                                                                Dummy Perfect





MasterMind
K 8 7 4 3
D 4 3
9 6 4 3
5
 




 Professional
W 10 6 2
2
10 8 7 2
W 10 7 3
D 9 5
K W 9 8 6 5
K
K 8 6
 
A
A 10 7
A D W 5
A D 9 4 2
 
                                                                                                 Turbo Declarer

West North East South
     1  ktr.
 pas  1  pas  2 BA
 pas  3 BA
 pas  pas
 pas      
    
    B.C.:.- W licytacji nie zaprezentowano nam jakichś fajerwerków. 50 lat temu tak samo licytowaliśmy. Bridge MasterMind wistuje w 2, ze stołu blotka, od E walet, rozgrywający bierze asem. Zastanówmy się nad rozgrywką. Gdyby K był drugi lub trzeci, to nie byłoby żadnych kłopotów. 9 stanowiłaby dojście do stołu i wziętoby trzy kara i po dwie lewy w każdym z pozostałych kolorów. Na zagranego A spadł jednak król. Co teraz? Przyznam się Państwu, że grając przeciwko tak słabej opozycji, ściągnąłbym A i zagrałbym po prostu 10, licząc na to, że obrońca weźmie tę lewę, dając mi dojście do stołu. Jeśliby się tak nie stało, to jeszcze można wpuścić W karem, licząc na dalsze błędy obrony.
    Rozgrywający ściąga A i wychodzi w.,. A. Cóż za nonsensowne zagranie! Natychmiast pozbawić się możliwości impasu! Teraz rozgrywający gra 9. Lewę bierze Bridge MasterMind. No tak, rzeczywiście. Nie może on zrobić nic lepszego niż wyjść w pika. Tak też czyni. Rozgrywający kładzie ze stołu ósemkę, a z ręki wyrzuca trefla. Zdaje się, że mamy chwilę czasu, gdyż nasze rzekomo nowoczesne komputery
grają dość wolno. E może powtórzyć pika. Wówczas S wyrzuci karo i wyrobi lewę na D.
    Proszę państwa, Bridge Professional powinien obecnie odegrać K i wyjść w kiera.
    E rzeczywiście odegrał K i powtórzył kiera.

                                                                                              Dummy Perfect





Master Mind
K 8
D
9 6 4
---
 




 Professional
W 10
---
10 8 7
W
9
9 8 6 5
---
K
 
---
10
D W 5
D 4
 
                                                                                                Turbo Declarer

    W pozbywa się W. Ze stołu zostaje zagrany K i jeszcze jeden pik. Rozgrywający musi dostać dodatkową lewę karową.
    Proszę Państwa, sprawa jest dla mnie zupełnie oczywista. Jesteśmy świadkami doskonałego oszustwa. Rozdania zostały przygotowane już wcześniej i obecnie obserwujemy, jak zmyślne maszynki odklepują dobrze wyuczoną lekcję. Przecież Turbo Declarer nie odegrał nawet D, aby sprawdzić, czy obrońca zmyłkowo nie wyrzuca drugiego króla. Gra jest po prostu w widne karty. Przy kartach rozdanych ręcznie te maszynki są zupełnie bez szans. Zresztą możemy sprawdzić to natychmiast. Młody człowieku z pierwszego rzędu, proszę usiąść naprzeciwko mnie, o tutaj, zaraz sprawdzimy te przemądrzałe urządzonka. Aha, jeszcze jedno, karty trzymaj przy orderach, bo jakiś spryciarz może szybko podać karty tym kalkulatorom.
    - Ale kto będzie komentował? - zaprotestował jeden z kibiców.
    - Można włączyć opcję "komentarz" w komputerze z programem Turbo Declarer. Na ekranie pojawiać się będzie analiza rozdania z punktu widzenia Turbo Declarera - odpowiedział Prezenter.
    Całość rozdania będę komentował już po skończeniu - obiecał Mistrz.


                                                                                              Dummy Perfect
K 8 6 4 2
K 6 3
10 7 5 3
4
A W
A D W 7 5
K
A K D 5 3
                                                                                                Turbo Declarer

West
Culberozzo
North
Dummy Perfect
East
Młody Czlowiek
South
Turbo Declarer
       2
 pas  2  pas  2
 pas  3  pas  3
 pas  4  pas  4 BA
 pas  5  pas  6
 pas  pas  pas  

    Mistrz zawistował w3. Turbo Declarer zabił w ręce i zagrał małego trefla, którego przebił w stole. Następnie rozgrywający zadysponował pika, do którego E dodał damę. Rozgrywający wziął asem.
    Teraz nastąpiła chwila przerwy, podczas której na ekranie komputera zaczęły pojawiać się komunikaty:
    Wariant 1 rozgrywki: Trefla przebić małym kierem, zgrać K i próbować zagrać karo. Niebezpieczeństwa: nadbitka trefla, przebitka pika, jeśli A jest u W, przebitka czwartego trefla.
    Wariant 2: Przebić trefla królem kier i ściągnąć atuty. Niebezpieczeństwa: Porażka przy podziale atutów 4-1.
    Wariant 3: Ściągnąć atuty i w razie konieczności zagrać na przymus. Niebezpieczeństwa: Porażka przy złym podziale trefli i A u E.
    Obliczenia: Wariant pierwszy zdecydowanie najgorszy. Wariant trzeci lepszy od wariantu drugiego o 2.54%
    Dodatkowe przesłanki: W nie zawistował w karo, co zwiększa prawdopodobieństwo posiadania przez niego asa w tym kolorze.
    Aspekt dodatkowy: Pokazać co poniektórym, jak się gra w te klocki!
    Wniosek: Realizujemy wariant trzeci.
Komputer zgrał atuty do końca (W miał 2, E - 3) i spróbował trefli, ale E miał ich 5 (Mistrz na razie pozbył się kara i dwóch pików). W czterokartowej końcówce na ekranie pojawił się napis:
Oto rozkład pozostałych rąk według mojego planu:


                                                                                                     Dummy Perfect





Culberozzo
 K 8
 ---
 10 7
 ---
 




 Młody Człowiek
 10 9
 ---
 A D
 ---
   ---
  ---
   W 9
   W 10
 
 W
 ---
 K
 D 5
 
                                                                                                       Turbo Declarer

    Komputer zagrał D i przesłał na monitor pytanie: "Co słychać, Mistrzu Culberozzo?".
    Mistrz z niezmieszaną miną wyrzucił D. T.D. zgrał W i dołożył ze stołu ósemkę, aby w następnej lewie wpuścić Mistrza karem i wziąć dwunastą lewę na K. Jednak do lewy na W Młody Człowiek dołożył pika...
    Ostatnie dwie lewy wziął Mistrz na asa i waleta karo.
    Obraz na ekranie zafalował. Po serii trzasków i błysków pojawił się komunikat: Awaria systemu! Dalszy mój udział w grze niemożliwy.
Zadowolony Mistrz wstał od stolika: Teraz już możemy pokazać karty - powiedział.


                                                                                                     Dummy Perfect





Culberozzo
 K 8 6 4 2
 K 6 3
 10 7 5 3
 4
 




 Młody Człowiek
 10 9 7 5
 10 8 4
 A D W 8
 6 2
   D 3
   9 2
   9 6 4 2
   W 10 9 8 7
 
 A W
 A D W 7 5
 K
 A K D 5 3
 
                                                                                                       Turbo Declarer
 
    - Od razu mówiłem - ciągnął Mistrz - przecież takiego szlemika to moja ciocia by nie przegrała. Naprawdę nie ma sensu pracować nad tymi maszynami.
    - Ale gdzie podział się partner wielkiego Culberozzo? - spytał ktoś z tłumu.
    - Właśnie, właśnie - pochwycił następny - gdzie jest ten młody człowiek, który tak pięknie dorzucił drugąD?
    - Tutaj, tutaj jest! Nie uciekaj, młody człowieku! Gdzie się tak spieszysz?
    Na sali zapadła martwa cisza. Wszyscy wpatrywali się w nowego bohatera.
    - Muszę trochę popracować. Program, który napisałem, Turbo Declarer, ma jednak jedną wadę, którą chcę jak najszybciej wyeliminować. Za łatwo załamuje się niepowodzeniami. A tego szlemika moja ciocia też by wygrała. Słyszę, że Mistrz Culberozzo również nie miałby problemów. Nie wiem tylko, czy to dobrze o nim świadczy.


wykonanie: Strony internetowe gdańsk - Netidea.pl